Gamfication im Sport
Regelm??ige Bewegung wirkt sich positiv auf K?rper und Geist aus. Sie reduziert Stress und senkt das Risiko für Erkrankungen wie Adipositas, Bluthochdruck, Diabetes und Herz-Kreislauf-Probleme. Trotzdem f?llt es vielen Menschen schwer, dauerhaft aktiv zu bleiben. Genau hier setzt unsere Forschung an: Wir untersuchen, wie Gamification zusammen mit innovativen Technologien Menschen dazu motivieren kann, regelm??ig Sport zu treiben und langfristig dranzubleiben.
Unser Ziel ist es, die Experience des Sporttreibens zu verbessern und dadurch die Motivation und Freude an Bewegung zu f?rdern. Dabei kombinieren wir sportwissenschaftliches und psychologisches Wissen mit modernen Technologien, um Sport zu einer nachhaltigen, positiven Erfahrung zu machen.
Projekt: Augmented Reality for Fostering Flow in Running
In einer Design-Science-Studie haben wir untersucht, wie sich Augmented Reality im Laufsport einsetzen l?sst, um den sogenannten Flow-Zustand zu f?rdern. Dieser Zustand ist durch ein intensives Gefühl von Fokus, Leichtigkeit und Motivation gekennzeichnet und tr?gt zu optimaler Leistung bei. Zu diesem Zweck entwickelten und evaluierten wir AR-Interface-Designs, die L?uferinnen und L?ufer durch visuelle Elemente dabei unterstützen, diesen Optimalzustand zu erreichen und zu halten.

Gamification im Teamsport
Teamsport z?hlt zu den beliebtesten Formen k?rperlicher Aktivit?t. Viele Menschen beginnen schon im Kindesalter mit Sportarten wie Fu?ball, Handball oder Volleyball, h?ren jedoch oft in der Jugend wieder damit auf. Warum? H?ufig geht der Spa? verloren.
Genau hier setzt unsere Forschung an: Wir wollen Teamsport neu denken und durch den gezielten Einsatz von Gamification die Freude und Motivation langfristig erhalten. Unser Ziel ist es, spielerische Elemente zu nutzen, um Teamdynamik, Engagement und Leistungsbereitschaft nachhaltig zu f?rdern – und so den Teamsport lebendig und attraktiv zu halten.
Projekt: Literaturstudie
In einem Scoping Review haben wir die bestehende Forschung zu Gamification im Teamsport analysiert. Dabei zeigte sich, dass das Forschungsfeld noch in den Anf?ngen steckt. W?hrend bisherige Studien vor allem darauf abzielen, durch Gamification die sportliche Performance zu steigern, rücken psychologische Faktoren und die motivationalen Mechanismen bislang kaum in den Fokus. Unsere Ergebnisse zeigen, dass hier gro?es Potenzial für zukünftige Forschung besteht.
Birnstiel, S., & Morschheuser, B. (2024). Exploring gamification in team sports: A scoping review and research agenda. 33–46. https://ceur-ws.org/Vol-3669/paper4.pdf
Projekt: Nutzeranalyse
Um besser zu verstehen, was Teamsportler:innen motiviert und was sie demotiviert, haben wir eine umfassende Nutzeranalyse durchgeführt. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass vor allem soziale Faktoren sowie die pers?nliche Leistungsentwicklung entscheidend für langfristige Motivation sind. Diese Erkenntnisse bilden die Grundlage für neue Ans?tze, wie Gamification gezielt im Teamsport eingesetzt werden kann.
Birnstiel, S., Steinkamp, L., Dümler, B., & Morschheuser, B. (2024). Designing Gamification for Team Sports: Mapping of the Problem Space and Design Recommendations. 1–16. https://aisel.aisnet.org/ecis2024/track14_esports/track14_esports/1/

Projekt: Soziale Gamification
Aufbauend auf diesen Erkenntnissen haben wir ein sozial-gamifiziertes Informationssystem entwickelt, das die sozialen Dynamiken im Team f?rdert. Das Konzept integriert spielerische, kooperative Elemente, darunter ein virtuelles Team-Maskottchen, eine Ameise, die durch das erfolgreiche Abschlie?en gemeinschaftlicher Aufgaben neue F?higkeiten erh?lt. Diese Metapher kann dafür sorgen, dass die Teamidentit?t nachhaltig gest?rkt wird. Das System wurde mit TEAM FX, einer adidas-L?sung zur Erfassung von Fu?ball-Leistungsdaten, umgesetzt.
Birnstiel, S. (2024). Social Gamification in Team Sports—Design Concept and Preliminary Evaluation. Mensch Und Computer 2024 - Workshopband, 1–8. https://doi.org/10.18420/muc2024-mci-ws01-138

Projekt: St?rken Individueller Leistungsentwicklung
Neben sozialen Faktoren spielt auch die eigene Kompetenzentwicklung eine zentrale motivationale Rolle im Teamsport. Daher haben wir auf Basis von TEAM FX ein gamifiziertes Informationssystem entwickelt, das die pers?nliche Leistungsentwicklung visualisiert: in Form einer individuellen Player Card, welche den eigenen Avatar mit leicht verst?ndlichen Statistiken abbildet. Durch die anschauliche Darstellung wird nicht nur das Verst?ndnis für die eigene Performance verbessert, sondern auch das Selbstwirksamkeitserleben gest?rkt. Dies kann wesentlich zur langfristigen Nutzung solcher Systeme und zu anhaltender Motivation im Teamsport beitragen.
Birnstiel, S., Reiss, S., Fernández Galeote, D., Dümler, B., & Morschheuser, B. (2025). Becoming Your Quantified Self: A Study of the Effects of Personal Avatars in Self-Tracking Sports Apps. International Journal of Human–Computer Interaction, 1–28. https://doi.org/10.1080/10447318.2025.2573042